Le corps en mouvement comme interface

La mise en œuvre des sénographies tridimensionnelles interactives fait directement suite à la spatialisation de la peinture mais signe une rupture totale par le recours aux technologies numériques de l’image 3D immersive. Cependant, tout en franchissant ce saut décisif dans le virtuel, je crée mes installations interactives en conservant intacte ma sensibilité et mes qualités de peintre et je poursuis, en l’adaptant aux exigences du monde contemporain, cette longue et vaste interrogation sur la perception visuelle que constitue depuis toujours l’histoire de la peinture.

Avec les installations en Réalité Virtuelle ou Augmentée, la scène devient numérique. Par des procédés de numérisation la matière-peinture se transforme en matière-image opérant une migration de la peinture d’un territoire physique à un espace de données informatiques (data space) qui permet d’ouvrir la surface du tableau et d’y laisser pénétrer et agir, par le biais des interfaces, le spectateur à l’intérieur. Ce passage du pigment au pixel par une formule numérique, un peintre l’avait anticipé dans ses théories sur l’avènement d’une « synthèse scénique abstraite » rêvée pour le théâtre de son époque. C’est, en effet, en 1926 que Wassily  Kandinsky écrit dans Point et ligne sur plan, Contribution à l’analyse des éléments de la peinture, Gallimard, 1991, pp.111-112 : « En somme, toute force peut se traduire en chiffres, ce que nous appellerons formule numérique. Pour l’art ce n’est actuellement qu’une assertion théorique, qui, toutefois, n’est pas à négliger : nous manquons aujourd’hui de possibilités de mensuration, mais elles ne sont pas utopiques et seront trouvées tôt ou tard. A partir de ce moment toute composition trouvera sa formule numérique, même si au départ elle ne correspond qu’au « tracé » et aux grandes lignes. La suite est une question de patience qui aboutira à une division des grandes composantes en ensembles numériques de plus en plus petits. On ne pourra réaliser un traité de composition précis, que nous entrevoyons aujourd’hui, que lorsque nous serons en possession de la formulation numérique ».

Aujourd’hui, les technologies informatiques rendent non seulement possible ce passage mais elles permettent en plus la modélisation d’une scène numérique ouverte aux informations venant de l’extérieur grâce aux interfaces homme/machine. Ce qui permet de sortir la peinture d’un cadre de scène bidimensionnel  illusionniste, confiné aux rendus des apparences pour aborder un nouveau régime de visibilité rendant visible (au sens de Paul Klee pour qui l’art ne représente pas le visible mais il le rend visible) l’idée d’une perception active, relationnelle et transformatrice. Les scénographies interactives, en effet, qui mettent le corps du spectateur agissant par son geste interfacé au coeur d’un processus de transformation de l’image-système lui permettent d’expérimenter que « percevoir c’est agir » et « agir c’est transformer ». Et ce nouvel ordre du sensible qu’instaure la relation interactive grâce au recours aux outils de Réalité Virtuelle et Augmentée, figure des mondes, non plus comme images arrêtées, arrachées au continuum perceptuel mais comme succession d’images en perpétuelle transition, sans cesse reconfigurées par le corps physique et le corps mental interfacés dans l’acte de percevoir. Celui-ci étant lui-même sans cesse transformé dans le flux des images-systèmes, selon une flèche du temps irréversible et des boucles rétro-actives d’un dialogue performatif dynamique.

La peinture-environnement des installations physiques devient peinture-événement dans les scénographies interactives.

L’interacteur et sa perception sont au centre du système de représentation.

Les tableaux deviennent des « tableaux-systèmes dynamiques » constituant un système complexe duquel émerge un comportement global traduisant l’idée d’une perception transformatrice et interactive par un corps agissant sur un monde, non pas pré-donné mais où les individus, le monde et le sens se construisent l’un l’autre dans un processus collaboratif.

Centre-Lumière-Bleu, réalité virtuelle

Cette installation fait désormais partie de l’Histoire des Arts numériques et plus particulièrement de l’Histoire des Arts interactifs. Voir : http://fr.wikipedia.org/wiki/Histoire_des_arts_interactifs (voir l’année 1995) Centre-Lumière-Bleu, installation en Réalité Virtuelle, 1 PC, 1 vidéoprojecteur, 1 écran de rétroprojection, capteurs de position, dimensions variables. Cyber Sky version de Centre-Lumière-Bleu installation interactive en réalité virtuelle, sur Vision-Station Elumens, en grand écran hémisphérique, dans l’espace multimédia de la manifestation ART-JONCTION ( 15ème Foire Internationale d’Art Contemporain ) au Palais des Expositions de Nice 2001 Centre-Lumière-Bleu Installation en réalité virtuelle Photo de l’installation Logiciels : GRAFFITI, WORLD TOOL KIT, capteurs Polhémus 1994 Centre Lumière bleu

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Cyber-Light-Blue, web installation

Conception/réalisation artistique : Sophie Lavaud Réalisation technique et développement informatique : Wag Interactive. Musique : Catherine Marchand Cyber – Light – Blue est une commande du festival @rt-Outsiders qui a été primée au concours de création multimédia organisé par la société Noos, lors de la FIAC 2001. Cyber – Light – Blue, tout en s’adaptant aux contraintes techniques du web, reprend l’esprit de l’installation de réalité virtuelle Centre-Lumière-Bleu réalisée en  1994 dans sa première version, qui permet au public, grâce à un capteur de position, de naviguer corporellement dans les couches d’un tableau virtuel. Cyber-parcours poétique, disponible également en version

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Tableaux dynamiques

https://www.sophielavaud.art/wp-content/uploads/2022/06/MANDALA.flv E -Mandala Permettre au mouvement latent du tableau de devenir effectif, pénétrer sa surface, c’est ce qui est mis en œuvre dans ce film d’animation en images de synthèse 3D calculées au cœur de la matière électronique et de ses passages successifs d’un état à l’autre, de la granularité à l’aplat, du polychrome au monochrome, de l’ordre au chaos et présenté en boucle sous forme d’installation ou de simple projection.Le réalisme reposant sur la mimesis de Platon est ici mis à mal par une conception du réel, non pas comme un arrêt sur une image figurant des apparences mais

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Le Technomariage

CO-AUTEURS SOPHIE LAVAUD / FRED FOREST MAIRIE D’ISSY-LES-MOULINEAUX Le technomariage Le jeudi 18 mars 1999, à l’occasion de la Fête de l’Internet, Sophie Lavaud et Fred Forest ont realisé une performance / événement en se mariant à la mairie d’Issy-les-Moulineaux et en concevant pour l’occasion une installation en réalité virtuelle, réalisée en collaboration avec Bruno Herbelin, ingénieur en informatique, et un site Internet produits au titre de leur pratique artistique. Cette œuvre, qui constitue le premier mariage du genre au monde, célébré par le très mediatique maire André Santini, a permis aux artistes d’hybrider virtualité et réalité et d’animer en

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Matrice Active

« Notre monde étant intégralement constitué de systèmes, vivants ou non, et fonctionnant en interaction, un réseau d’ordinateurs, une entreprise, mais aussi un écosystème, une société, un organisme ou un individu peuvent donc être considérés comme des « systèmes ».  » Norbert Wiener. Le terme Matrice Active est un label déposé qui recouvre l’ensemble de mes travaux de recherche de plasticienne, à partir des années 90 qui, en avance sur leur temps, partent d’une l’idée un peu folle : comment entrer dans un tableau, ouvrir sa surface et y laisser pénétrer le spectateur à l’intérieur. C’est le recours aux traitements

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Projets en cours

i-N + [Pictura], SERIOUS GAME Descriptif : Le projet i-N+[Pictura] est un serious game qui propose de s’immerger grâce aux technologies 3D temps réel dans des univers ludiques qui s’inspirent de façon plus ou moins réaliste de tableaux de peintres dont les œuvres sont devenues patrimoniales (par exemple Picasso, Miro, Chagall, Kandinsky, Klee ou pourquoi pas Jérôme Bosch). Il s’agit de sensibiliser un public jeune et diversifié à la culture des musées et aux œuvres picturales en réconciliant cyberculture et culture des Beaux-Arts. Il peut s’adresser aussi aux enseignants et les aider à élaborer des exercices pour sensibiliser au langage

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